Géométrie Vectorielle 3D
Mathematiques
Pour naviguer dans l'espace, il faut maîtriser les 3 dimensions. Vecteurs, Plans, Sphères et Produits Vectoriels.
➕ Additionne deux vecteurs
Attrape la pointe bleue ou la pointe violette (clic ou doigt) et déplace-la. La résultante u + v se met à jour en temps réel.
u
(3 ; 2)
v
(1 ; -2)
u + v
(4 ; 0)
🚀 Pourquoi la Géométrie 3D ?
Dans l'espace à 3 dimensions, tout objet a une position (x, y, z). Que ce soit un satellite en orbite, un drone qui vole, ou un personnage dans un jeu vidéo, la géométrie vectorielle 3D est l'outil mathématique indispensable pour comprendre et calculer leurs mouvements.
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📍 Les Vecteurs en 3D
Un vecteur 3D est une "flèche" dans l'espace avec 3 composantes : x (largeur), y (hauteur) et z (profondeur).
Notation
Exemple : $\vec{v} = (3, 4, 5)$ → "3 vers la droite, 4 vers le haut, 5 vers l'avant"
Norme (longueur)
C'est la distance du point à l'origine (Pythagore en 3D !)
Addition
Multiplication scalaire
Vecteur unitaire
Le Repère 3D en Mains
Pilote le vecteur u avec les curseurs x / y / z. Puis change de mode pour voir la norme, le produit scalaire ou le produit vectoriel se recalculer en direct.
🔢 Le Produit Scalaire (Dot Product) en 3D
Le produit scalaire mesure à quel point deux vecteurs "vont dans la même direction". C'est un nombre (pas un vecteur). Super utile pour calculer des angles !
Formule algébrique
Formule géométrique
💡 Application : Trouver l'angle entre deux vecteurs
Angle aigu (< 90°)
Perpendiculaires (90°)
Angle obtus (> 90°)
✖️ Le Produit Vectoriel (Cross Product)
Le produit vectoriel crée un nouveau vecteur perpendiculaire aux deux vecteurs d'origine. C'est l'outil magique pour trouver la normale d'un plan !
Formule
📏 Sa norme
= Aire du parallélogramme formé par u et v
⚠️ Attention !
En fait : $\vec{u} \times \vec{v} = -(\vec{v} \times \vec{u})$
🎮 Utilisation en jeu vidéo
Le produit vectoriel calcule la normale d'une surface pour savoir comment la lumière rebondit dessus (éclairage), ou pour détecter de quel côté d'un mur se trouve le joueur.
📐 Les Plans dans l'Espace
Un plan est une surface plate infinie. Pour le définir, on a besoin d'un point et d'un vecteur normal (perpendiculaire au plan).
Équation cartésienne
où $\vec{n} = (a, b, c)$ est le vecteur normal
Équation paramétrique
$P_0$ = point du plan, $\vec{u}$ et $\vec{v}$ = vecteurs directeurs
📌 Comment trouver l'équation d'un plan passant par 3 points A, B, C ?
- 1. Calculer $\vec{AB}$ et $\vec{AC}$
- 2. Faire le produit vectoriel : $\vec{n} = \vec{AB} \times \vec{AC}$
- 3. Utiliser un point (ex: A) pour trouver d : $d = -(a \cdot x_A + b \cdot y_A + c \cdot z_A)$
➡️ Les Droites dans l'Espace 3D
Une droite en 3D est définie par un point et un vecteur directeur.
Équation paramétrique
$(x_0, y_0, z_0)$ = point de la droite, $(a, b, c)$ = vecteur directeur, $t \in \mathbb{R}$
Distance point-droite
Distance point-plan
🔵 Les Sphères
Une sphère est l'ensemble de tous les points situés à une même distance R (rayon) d'un point central C.
Équation
Centre $C(x_c, y_c, z_c)$ et rayon $R$
🎮 En jeu vidéo : Collision sphérique
Pour savoir si deux objets se touchent, on vérifie si la distance entre leurs centres est inférieure à la somme de leurs rayons : $d(C_1, C_2) < R_1 + R_2$
📋 Mémo : Formules Essentielles
ANTENNA VECTOR
Align the yellow vector with the red target.
1. Produit Scalaire (Dot Product)
Sert à calculer l'angle entre deux vecteurs ou projeter l'un sur l'autre.
2. Produit Vectoriel (Cross Product)
Crée un troisième vecteur perpendiculaire aux deux premiers. Essentiel pour trouver la normale d'un plan.
3. Équation du Plan
Défini par un vecteur normal $\vec{n}(a,b,c)$ et un point.
4. Sphère
L'ensemble des points à distance $R$ du centre $C(x_c, y_c, z_c)$.